NICE_Talks | Cognição, Educação e Gamificação

Sexta-feira , 29 de maio 2026 - 10:30

Universidade Católica Portuguesa

LisboaSão Domingos de Benfica, Lisboa1649-023
Portugal
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29 de maio 2026 | 10h30 | Sala 427 /Online

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O NICE_Lab tem o prazer de apresentar o NICE_Talk " Como a gamificação pode transformar a educação? Evidências de três estudos empíricos”, que decorrerá no dia 29 de maio às 10h30 presencialmente no Campus de Lisboa da Universidade Católica Portuguesa (Sala 427, Edifício da Biblioteca), com possibilidade de participação online.

Esta sessão será dedicada à área da Cognição, Educação e Gamificação.

Tema: Como a gamificação pode transformar a educação? Evidências de três estudos empíricos

Orador: Franz Coelho, Doutorando em Ciências da Cognição, Linguagem e Neurociências da Faculdade de Ciências da Saúde e Enfermagem da Universidade Católica Portuguesa.

Enquadramento:
Esta apresentação explora os impactos cognitivos, emocionais, motivacionais e comportamentais da gamificação digital e analógica na educação universitária. A partir de três estudos empíricos experimentais, analisam-se diferentes configurações de intervenções baseadas em jogos (gamificação), incluindo elementos isolados e combinados, dinâmicas sociais e estratégias digitais e analógicas.

Os resultados mostram que a combinação de pontos, medalhas e desafios pode favorecer a aprendizagem, enquanto o uso isolado de medalhas pode aumentar a carga cognitiva. A gamificação individual pode aumentar a atenção visual mais do que dinâmicas sociais, como a competição e a cooperação. Por outro lado, a gamificação analógica pode não produzir efeitos significativos, possivelmente devido à incompatibilidade entre o formato da intervenção e o perfil dos participantes.

Em conjunto, os achados indicam que a eficácia da gamificação depende da articulação estratégica entre os elementos de jogo, o contexto educacional e as características dos usuários (alunos). Assim, os resultados contribuem para uma visão mais crítica, com uma discussão interdisciplinar em diferentes áreas, incluindo educação, psicologia e interação humano-computador.

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